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Naruto Completo Texturizado e com Armature i.i
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Naruto Completo Texturizado e com Armature i.i
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Lemos
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wesleyzack escreveu:
OBRIGADO PESSOAL SO Q NA NET EU VI QUE A MAIORIA DOS LOW POLY'S SAO FEITOS COM TRIANGULOS ALGUEM AKI SABE ALGUMA FORMA DE MODELAR COM TRIANGULOS? O.O


Sim, mas isso só pode ser feito antes da texturização e associação aos bones, ou pode dar erro. Eu costumo manter um original em quads e salvar um segundo arquivo, onde faço a conversão.
Em Edit Mode, selecione toda a malha e tecle CTRL+T para que os quads virem triângulos.

Abraço



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Lemos
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Dom Mar 13, 2011 11:52 pm Exibir perfil de usuários Enviar mensagem privada Visitar o website do usuário
Lemos
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Fonte da informação:

http://blendertotal.wordpress.com/2007/07/10/teclas-de-atalho/

Wink

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Dom Mar 13, 2011 11:57 pm Exibir perfil de usuários Enviar mensagem privada Visitar o website do usuário
wesleyzack
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obrigado pela dica mais não gostei mt não UASHUAHSUAH ^^
agora que já fiz um chibi vo fazer um perssonagem do naruto normal de preferemcia o naruto *----* ou o sai *-----------------------*
UHEUEHUEH me aguardem por favor ;D
Ter Mar 15, 2011 9:43 pm Exibir perfil de usuários Enviar mensagem privada Endereço AIM Yahoo Messenger MSN Messenger
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wesleyzack escreveu:
obrigado pela dica mais não gostei mt não UASHUAHSUAH ^^...


KK, é um saco, mas não tem jeito... A Texturização só é feita depois em cima da malha em Triângulos e a animação também. Tenho certeza de que no próximo você não vai esquecer Wink . Pelo menos o armature pode ser reaproveitado, basta que seja desassociado da malha e após a conversão, a associação pode ser refeita. Acredito (nunca fiz isso, eu sempre animo depois de todas as etapas feitas!) que se o armature já tiver alguma animação, ela será mantida!
Dica: não mantenha os nomes automáticos dos bones que o Blender cria (bone.001, bone.002), troque por nomes que facilitem a sua localização (braço.R, braço.L, Coxa.R, Coxa.L), todos os da direita com o final .R e todos os da esquerda com o .L; isso diz ao blender que são ossos espelhados e existe um recurso na animação dele que inverte as poses, então você pode crair uma chave do seu personagem com o pé direito para frente e em vez de criar outra, invertendo tudo, o blender faz isso para você, de modo que o pé esquerdo é que vai avançar! Isso rende muito o serviço na hora de animar!

Abraço!



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Qua Mar 16, 2011 1:33 pm Exibir perfil de usuários Enviar mensagem privada Visitar o website do usuário
wesleyzack
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Vllws pelas dicaas ta tensso viu meo I.I modelagem e uma coisa que tem que ter mt paciencia
Qui Mar 17, 2011 2:08 am Exibir perfil de usuários Enviar mensagem privada Endereço AIM Yahoo Messenger MSN Messenger
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