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dá pra exportar não aplicando o subsurf ?

 
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dá pra exportar não aplicando o subsurf ?
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OrionGames
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Registrado: 14/01/11
Mensagens: 185
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Mensagem dá pra exportar não aplicando o subsurf ? Responder com citação
Eu queria saber dá para exportar não aplicando o subsurf ?


Abraços


Qui Jan 27, 2011 1:13 pm Exibir perfil de usuários Enviar mensagem privada Enviar e-mail MSN Messenger
aiury
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Registrado: 11/12/09
Mensagens: 296

Mensagem Responder com citação
Blender?.

Exportar em qual formato?.

Eu não uso o 'subsurf' (não posso usar).

Tentei exportar em md2 no blender, mas da erro, então eu tenho que modelar no wings (ou outro software) exporto em um formato compatível com o blender ('3ds', 'obj'), depois importo no blender e fasso a animacão (se necessario for), exporto em md2 para uma determinada pasta (qualquer uma), só que o blender não exporta a textura Shocked , sendo que posso salvar a textura em uma pasta (qualquer uma) pelo editor de imagens do blender, só que o '3dgb' não reconhece ô uv map do blender , simplesmente eu uso o personagem (ator) md2 do blender com o uv map do wings (os dois tem que estar na mesma pasta), e só isso, fácil fácil!. 'Wink' .
Qui Jan 27, 2011 4:05 pm Exibir perfil de usuários Enviar mensagem privada Enviar e-mail MSN Messenger
OrionGames
Usuário
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Registrado: 14/01/11
Mensagens: 185
Localização: Jordanesia

Mensagem Responder com citação
aiury escreveu:
Blender?.

Exportar em qual formato?.

...


sim é no blender e eu quero exportar em MD2


Abraços


Qui Jan 27, 2011 5:04 pm Exibir perfil de usuários Enviar mensagem privada Enviar e-mail MSN Messenger
Lemos
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Registrado: 14/04/09
Mensagens: 803
Localização: Rio de Janeiro - RJ

Mensagem Re: dá pra exportar não aplicando o subsurf ? Responder com citação
OrionGames escreveu:
Eu queria saber dá para exportar não aplicando o subsurf ?


Abraços


Esquece o subsurf, a menos que ele seja aplicado na malha definitivamente, pque normalmente ele fica só simulando. O mapeamento deve ser feito após isso, pque o subsurf não é reconhecido no formato exportado MD2.
Outra coisa, ANTES de fazer o mapeamento UV, a malha deve estar toda em triângulos, dá menos erro. A textura deve ser quadrada, múltipla de 2 (igual aos valores das memórias, 256 x 256, 512 x 512, etc...) A textura deve ter nomes curtos, de preferência com menos de 8 letras e sem caracteres especiais e ficar na mesma pasta do blender e do Wings.
BMP costuma funcionar melhor por não ser comprimido.
É importante dentro do Blender o nome do material ser = ao da textura e você TEM que ver a textura aparecendo no Blender. Quando exportamos um modêlo no padrão (existe um limite de polígonos e vértices para o MD2), com a malha toda em triângulos, mapeada, com a textura exportada para a mesma pasta ele não costuma dar problema no blender.
No meu tutorial de MD2 eu abordo essas questões.

Abraço e boa sorte!

_________________
Lemos
http://alemdanimacao.zip.net/
Sex Jan 28, 2011 1:22 am Exibir perfil de usuários Enviar mensagem privada Visitar o website do usuário
OrionGames
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Registrado: 14/01/11
Mensagens: 185
Localização: Jordanesia

Mensagem Responder com citação
Vlw Very Happy Very Happy Very Happy !!!!!Lemos


Abraços
Sex Jan 28, 2011 10:12 am Exibir perfil de usuários Enviar mensagem privada Enviar e-mail MSN Messenger
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